<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="http://www.synapsegaming.com/utility/FeedStylesheets/rss.xsl" media="screen"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>Synapse Gaming</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/</link><description>All Posts</description><dc:language>en-US</dc:language><generator>CommunityServer 2008.5 SP1 (Build: 31106.3070)</generator><item><title>Character Contoller</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23476.aspx</link><pubDate>Wed, 15 May 2013 15:34:03 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23476</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>7</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23476.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23476</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hello,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;what are the best adjustments for a good moving behaviour?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This are my adjustments&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;pre&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//&amp;nbsp;Set&amp;nbsp;Character&amp;nbsp;Controller&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;new&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;CharacterControllerComponent&lt;/span&gt;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.PlayerIndex&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;PlayerIndex&lt;/span&gt;.One;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.AffectedInCode&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.JumpSpeed&amp;nbsp;=&amp;nbsp;2.0f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.MaximumSpeed&amp;nbsp;=&amp;nbsp;100.0f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.MaximumCrouchSpeed&amp;nbsp;=&amp;nbsp;50.0f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.MaximumSlideSpeed&amp;nbsp;=&amp;nbsp;0f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.MovementSmoothing&amp;nbsp;=&amp;nbsp;0.1f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.MaximumAirborneSpeed&amp;nbsp;=&amp;nbsp;180;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.MovementForce&amp;nbsp;=&amp;nbsp;10000;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_obj.Components.Add&amp;nbsp;(&amp;nbsp;_playerContollerComponent&amp;nbsp;);
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_controller&amp;nbsp;=&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;ICharacterController&lt;/span&gt;&amp;nbsp;)_playerContollerComponent.Controller;&lt;/pre&gt;
&lt;pre&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre&gt;And environment Gravity 1000f.&lt;/pre&gt;
&lt;pre&gt;I wan&amp;#39;t to avoid the moved player from to much sliding then movement stops.&lt;/pre&gt;
&lt;pre&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Fur Shader idea "request"</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23500.aspx</link><pubDate>Fri, 17 May 2013 10:55:30 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23500</guid><dc:creator>Ole</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23500.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23500</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hi folks,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I&amp;#39;m testing around with shaders and my question is now if someone of you have an idea how to create a mesh fur shader?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;My goal is something like this example (googled):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.nickyliu.com/v3/images/temp/furShaderTest.jpg"&gt;http://www.nickyliu.com/v3/images/temp/furShaderTest.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It would be really nice if you have an idea. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The gravity &amp;quot;falling down&amp;quot; simulation is not important for the first steps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Regards,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ole.&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>BEPU Plugin v1.0.18.7 released</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23454.aspx</link><pubDate>Mon, 13 May 2013 11:20:51 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23454</guid><dc:creator>CJ Bailey</dc:creator><slash:comments>6</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23454.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=43&amp;PostID=23454</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Just a quick note to let everyone know I&amp;#39;ve uploaded the latest version (1.0.18.7) of the BEPU plugin.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It has the following additions:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;- Added BEPUMobileMesh component.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;- Added BEPUBallSocketJoint component&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;- Added Find methods on BEPUPhysicsManager class.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;- Added debug drawer for constraints&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Enjoy!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;:)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/downloads/resource.aspx?guid=bd689e3c-00d7-4b21-aad0-6a4e6f258210"&gt;http://www.synapsegaming.com/downloads/resource.aspx?guid=bd689e3c-00d7-4b21-aad0-6a4e6f258210&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>StereoScopic Renderer Plugin - General Questions and Discussion</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/19384.aspx</link><pubDate>Wed, 16 May 2012 02:28:51 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:19384</guid><dc:creator>holophone3d</dc:creator><slash:comments>13</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/19384.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=43&amp;PostID=19384</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;This thread if for general questions and discussions about the Stereoscopic renderer plugin.&amp;nbsp; I&amp;#39;ll be looking to answer&amp;nbsp; questions here and provide clarity/get feedback for future updates.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;First question, what is &amp;#39;OptimizedAnaglyphic&amp;#39; and why does it look weird.&amp;nbsp; In a nutshell, optmiized is used to reduce visual artifacts when viewing content through red/cyan glasses.&amp;nbsp; For a detialed writeup of what it is and when to use it - take a look at this webapge where I found out about that technique.&amp;nbsp; &lt;a href="http://www.3dtv.at/Knowhow/AnaglyphComparison_en.aspx"&gt;http://www.3dtv.at/Knowhow/AnaglyphComparison_en.aspx&lt;/a&gt;&amp;nbsp; If you find a better algorithm (there are some least squares I&amp;#39;ve seen)&amp;nbsp;you could simply update the shaders to change the behavior.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Second question on stereo focal length, right now the design(much like human eyes) is to only have one focal length set for the entire scene.&amp;nbsp; You can get more control over the stereo focal length effect by using the plugin source and making changes directly.&amp;nbsp; There are some adjustments that could be done to the heuristic that I created to help simplify the 3d settings.&amp;nbsp; I&amp;#39;d start by playing with ln 179 (&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;
&lt;p&gt;stereoSeparation = depthEffect * (stereoFocalLength / 20f);&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;and changing it to another function to see if you can get waht you want.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;However, I don&amp;#39;t think you&amp;#39;ll ever get every object perfect in a really broad scene.&amp;nbsp; I&amp;#39;d suggest keeping the 3d effect lower when you have very far viewing distances.&amp;nbsp; However, if you have screenshots or details please share them here and I&amp;#39;ll take a look.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>WP7 Problem</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23475.aspx</link><pubDate>Wed, 15 May 2013 15:26:45 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23475</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>3</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23475.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23475</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hi,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;i have following scene.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/7180.Pc.png"&gt;&lt;img src="http://www.synapsegaming.com/resized-image.ashx/__size/550x0/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/7180.Pc.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;looking like that in windows phone. How to manage getting the scene correctly rendered?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/5226.wp7.png"&gt;&lt;img src="http://www.synapsegaming.com/resized-image.ashx/__size/550x0/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/5226.wp7.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Bullet Objects</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23458.aspx</link><pubDate>Mon, 13 May 2013 14:36:26 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23458</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>19</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23458.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23458</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I try to create some bullets coresponding to this Tutorial&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://dsebj.evolvingsoftware.com/2011/04/26/object-instancing-weapons-fire-sunburn-component/"&gt;http://dsebj.evolvingsoftware.com/2011/04/26/object-instancing-weapons-fire-sunburn-component/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But for some reason the CollisionMove object in the bullet Sceneobject is always null.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;span&gt;SceneObject&lt;/span&gt;&amp;nbsp;bullet&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;new&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;SceneObject&lt;/span&gt;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;SceneObject&lt;/span&gt;&amp;nbsp;copyBase;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;SceneInterface&lt;/span&gt;.ActiveSceneInterface.ObjectManager.Find&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;&amp;quot;Bullet&amp;quot;&lt;/span&gt;,&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;,&amp;nbsp;&lt;span&gt;out&lt;/span&gt;&amp;nbsp;copyBase&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;bullet&amp;nbsp;=&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;SceneObject&lt;/span&gt;&amp;nbsp;)copyBase.Clone&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;bullet.CollisionMove.RemoveForces&amp;nbsp;(&amp;nbsp;); &amp;lt;= Null Reference Exeption&lt;/pre&gt;
&lt;pre&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre&gt;What i&amp;#39;am doing wrong?&lt;/pre&gt;
&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Switched to Game State Management  from Indiefreaks</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23373.aspx</link><pubDate>Fri, 03 May 2013 18:33:25 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23373</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>9</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23373.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23373</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hello,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;are there some WP7 tutorials for absolute newbies to Sunburn?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I think about how to beginn a WP7 Sunburn project step by step.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I coded some 2d Games without any Engine in XNA. So i&amp;#39;am not a total noob.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But most of the examples i find in my Indie section won&amp;#39;t compile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So is there a chance to find some good guidance?&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Arc Ball Camera</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23472.aspx</link><pubDate>Wed, 15 May 2013 09:55:54 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23472</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23472.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23472</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hello Comunity,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;i have set up an arc ball camera.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;class&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;ArcBallCamera&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ArcBallCamera&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;aspectRation,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;lookAt&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;:&amp;nbsp;&lt;span&gt;this&lt;/span&gt;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;aspectRation,&amp;nbsp;&lt;span&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.PiOver4,&amp;nbsp;lookAt,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Up,&amp;nbsp;0.1f,&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;.MaxValue&amp;nbsp;)&amp;nbsp;{&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ArcBallCamera&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;aspectRatio,&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;fieldOfView,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;lookAt,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;up,&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;nearPlane,&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;farPlane&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;this&lt;/span&gt;.aspectRatio&amp;nbsp;=&amp;nbsp;aspectRatio;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;this&lt;/span&gt;.fieldOfView&amp;nbsp;=&amp;nbsp;fieldOfView;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;this&lt;/span&gt;.lookAt&amp;nbsp;=&amp;nbsp;lookAt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;this&lt;/span&gt;.nearPlane&amp;nbsp;=&amp;nbsp;nearPlane;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;this&lt;/span&gt;.farPlane&amp;nbsp;=&amp;nbsp;farPlane;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;Recreates&amp;nbsp;our&amp;nbsp;view&amp;nbsp;matrix,&amp;nbsp;then&amp;nbsp;signals&amp;nbsp;that&amp;nbsp;the&amp;nbsp;view&amp;nbsp;matrix&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;is&amp;nbsp;clean.&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;void&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ReCreateViewMatrix&amp;nbsp;(&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//Calculate&amp;nbsp;the&amp;nbsp;relative&amp;nbsp;position&amp;nbsp;of&amp;nbsp;the&amp;nbsp;camera&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;position&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Transform&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Backward,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;.CreateFromYawPitchRoll&amp;nbsp;(&amp;nbsp;yaw,&amp;nbsp;pitch,&amp;nbsp;0&amp;nbsp;)&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//Convert&amp;nbsp;the&amp;nbsp;relative&amp;nbsp;position&amp;nbsp;to&amp;nbsp;the&amp;nbsp;absolute&amp;nbsp;position&amp;nbsp;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;position&amp;nbsp;*=&amp;nbsp;zoom;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;position&amp;nbsp;+=&amp;nbsp;lookAt;
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//Calculate&amp;nbsp;a&amp;nbsp;new&amp;nbsp;viewmatrix&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;viewMatrix&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;.CreateLookAt&amp;nbsp;(&amp;nbsp;position,&amp;nbsp;lookAt,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Up&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;false&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;Recreates&amp;nbsp;our&amp;nbsp;projection&amp;nbsp;matrix,&amp;nbsp;then&amp;nbsp;signals&amp;nbsp;that&amp;nbsp;the&amp;nbsp;projection&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;matrix&amp;nbsp;is&amp;nbsp;clean.&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;void&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ReCreateProjectionMatrix&amp;nbsp;(&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;projectionMatrix&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;.CreatePerspectiveFieldOfView&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.PiOver4&amp;nbsp;,&amp;nbsp;AspectRatio,&amp;nbsp;nearPlane,&amp;nbsp;farPlane&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;false&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;#region&lt;/span&gt;&amp;nbsp;HelperMethods
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;Moves&amp;nbsp;the&amp;nbsp;camera&amp;nbsp;and&amp;nbsp;lookAt&amp;nbsp;at&amp;nbsp;to&amp;nbsp;the&amp;nbsp;right,&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;as&amp;nbsp;seen&amp;nbsp;from&amp;nbsp;the&amp;nbsp;camera,&amp;nbsp;while&amp;nbsp;keeping&amp;nbsp;the&amp;nbsp;same&amp;nbsp;height&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;void&lt;/span&gt;&amp;nbsp;MoveCameraRight&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;amount&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;right&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Normalize&amp;nbsp;(&amp;nbsp;LookAt&amp;nbsp;-&amp;nbsp;Position&amp;nbsp;);&amp;nbsp;&lt;span&gt;//calculate&amp;nbsp;forward&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;right&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Cross&amp;nbsp;(&amp;nbsp;right,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Up&amp;nbsp;);&amp;nbsp;&lt;span&gt;//calculate&amp;nbsp;the&amp;nbsp;real&amp;nbsp;right&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;right.Y&amp;nbsp;=&amp;nbsp;0;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;right.Normalize&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;LookAt&amp;nbsp;+=&amp;nbsp;right&amp;nbsp;*&amp;nbsp;amount;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;Moves&amp;nbsp;the&amp;nbsp;camera&amp;nbsp;and&amp;nbsp;lookAt&amp;nbsp;forward,&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;as&amp;nbsp;seen&amp;nbsp;from&amp;nbsp;the&amp;nbsp;camera,&amp;nbsp;while&amp;nbsp;keeping&amp;nbsp;the&amp;nbsp;same&amp;nbsp;height&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;void&lt;/span&gt;&amp;nbsp;MoveCameraForward&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;amount&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;forward&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Normalize&amp;nbsp;(&amp;nbsp;LookAt&amp;nbsp;-&amp;nbsp;Position&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;forward.Y&amp;nbsp;=&amp;nbsp;0;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;forward.Normalize&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;LookAt&amp;nbsp;+=&amp;nbsp;forward&amp;nbsp;*&amp;nbsp;amount;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;#endregion&lt;/span&gt;
 
&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;#region&lt;/span&gt;&amp;nbsp;FieldsAndProperties
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//We&amp;nbsp;don&amp;#39;t&amp;nbsp;need&amp;nbsp;an&amp;nbsp;update&amp;nbsp;method&amp;nbsp;because&amp;nbsp;the&amp;nbsp;camera&amp;nbsp;only&amp;nbsp;needs&amp;nbsp;updating&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//when&amp;nbsp;we&amp;nbsp;change&amp;nbsp;one&amp;nbsp;of&amp;nbsp;it&amp;#39;s&amp;nbsp;parameters.&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//We&amp;nbsp;keep&amp;nbsp;track&amp;nbsp;if&amp;nbsp;one&amp;nbsp;of&amp;nbsp;our&amp;nbsp;matrices&amp;nbsp;is&amp;nbsp;dirty&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//and&amp;nbsp;reacalculate&amp;nbsp;that&amp;nbsp;matrix&amp;nbsp;when&amp;nbsp;it&amp;nbsp;is&amp;nbsp;accesed.&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;bool&lt;/span&gt;&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;bool&lt;/span&gt;&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;MinPitch&amp;nbsp;=&amp;nbsp;-&lt;span&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.PiOver2&amp;nbsp;+&amp;nbsp;0.3f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;MaxPitch&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.PiOver2&amp;nbsp;-&amp;nbsp;0.3f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;pitch;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Pitch
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;pitch;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;pitch&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.Clamp&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;,&amp;nbsp;MinPitch,&amp;nbsp;MaxPitch&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;yaw;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Yaw
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;yaw;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;yaw&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;fieldOfView;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;FieldOfView
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;fieldOfView;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;fieldOfView&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;aspectRatio;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;AspectRatio
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;aspectRatio;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;aspectRatio&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;nearPlane;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;NearPlane
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;nearPlane;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;nearPlane&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;farPlane;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;FarPlane
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;farPlane;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;farPlane&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;MinZoom&amp;nbsp;=&amp;nbsp;1;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;MaxZoom&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;.MaxValue;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;zoom&amp;nbsp;=&amp;nbsp;1;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Zoom
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;zoom;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;zoom&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.Clamp&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;,&amp;nbsp;MinZoom,&amp;nbsp;MaxZoom&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;position;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Position
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;if&lt;/span&gt;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;ReCreateViewMatrix&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;position;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;lookAt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;LookAt
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;lookAt;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;lookAt&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;#endregion&lt;/span&gt;
 
&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;#region&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ICamera&amp;nbsp;Members
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ViewProjectionMatrix
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ViewMatrix&amp;nbsp;*&amp;nbsp;ProjectionMatrix;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;&amp;nbsp;viewMatrix;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ViewMatrix
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;if&lt;/span&gt;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;ReCreateViewMatrix&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;viewMatrix;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;&amp;nbsp;projectionMatrix;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ProjectionMatrix
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;if&lt;/span&gt;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;ReCreateProjectionMatrix&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;projectionMatrix;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;#endregion&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The Zoom is the distance the camera is away from the model.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The pitch between 0 and -1 regulates the view angle from 0&amp;deg; (behind my model) to 90&amp;deg; (directly over my model).&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Now i get the following result:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/1541.ViewDistance.png"&gt;&lt;img src="http://www.synapsegaming.com/resized-image.ashx/__size/550x0/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/1541.ViewDistance.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The view distance is not in a good range.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;How can i adjust the view distance?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I tried to increase Visible distance in environment without success.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;pre&gt;ScreenManager.environment.VisibleDistance&amp;nbsp;=&amp;nbsp;20000f;
&lt;/pre&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Clip, Blend or Alpha for transparency?</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23460.aspx</link><pubDate>Mon, 13 May 2013 18:58:44 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23460</guid><dc:creator>Nipun</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23460.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23460</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I have added some foliage to my game and to cut out parts of the foliage based on alpha Im using &amp;quot;Additive&amp;quot; (since it gives me a much better result compared to clip). Im facing this weird flickering problem though when Im moving around in the map. As I am approach the trees, they start flickers and when I get closer to the tree&amp;#39;s the flickering stops. Can some one help me with whats the best way to clip the alpha channel !!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thanks...&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Out of Memory Issue </title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23391.aspx</link><pubDate>Tue, 07 May 2013 07:25:28 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23391</guid><dc:creator>Nipun</dc:creator><slash:comments>8</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23391.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23391</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I have run into the dreaded outofmemory issue :( I have multiple scenes in my game and they are heavy scenes. When Im switching between scenes, Im calling the sceneInterface.Clear() and then loading the new scene and submitting it. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;sceneInterface.Clear();&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;
&lt;p&gt;scene = Content.Load&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#2b91af;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#2b91af;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#2b91af;font-size:x-small;"&gt;Scene&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#a31515;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#a31515;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#a31515;font-size:x-small;"&gt;&amp;quot;Scenes/Scene&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;);
&lt;p&gt;sceneInterface.Submit(scene);&lt;/p&gt;
&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&amp;nbsp;Im using the same scene object for all my scenes. I thought calling Scene.dispose() will solve the issue but im still getting the outofmemory issue at the following line.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;scene = Content.Load&amp;lt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#2b91af;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#2b91af;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#2b91af;font-size:x-small;"&gt;Scene&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#a31515;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#a31515;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#a31515;font-size:x-small;"&gt;&amp;quot;Scenes/Scene&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;); &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;Do I need to create separate scene objects ? WHats the issue with using a single scene object even though Im calling Scene.Dispose() before loading the new scene?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thank you for your reply in advance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>2D Sprites</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23451.aspx</link><pubDate>Mon, 13 May 2013 10:39:13 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23451</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>2</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23451.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23451</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hello i wan&amp;#39;t to create a Hud with 2D Sprites.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I need a Touch Input Hud fpr WP7.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Is there a good &amp;nbsp;tutorial about 2D in Sunburn?&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Is Sunburn Still Active?</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23422.aspx</link><pubDate>Thu, 09 May 2013 22:50:31 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23422</guid><dc:creator>bluebooth</dc:creator><slash:comments>9</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23422.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23422</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I just bought Sunburn yesterday, hoping to tie in with IGF, to give my indie team a powerful and tested engine. &amp;nbsp;But the visible state of public relations has me worried I may have made a bad purchase.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I&amp;#39;ve been trying to find information regarding the status of SunBurn 2.1 and also for the SunBurn plugin IGF. &amp;nbsp;IGF looks completely dead - there&amp;#39;s been no updates in 8 months, and the samples provided on the codeplex page will not compile. &amp;nbsp;I can&amp;#39;t find any form of contact to reach the developer. &amp;nbsp;I suspect IGF is simply too closely tied to XNA to separate&amp;nbsp;from it, but that&amp;#39;s still frustrating, because it was for IGF that I purchased SunBurn.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As for SunBurn 2.1, the news indicated that it was close to release, but that was over a month and a half ago. &amp;nbsp;I checked the twitter page mentioned on the site, but that hasn&amp;#39;t seen update since October, and the youtube page, which hasn&amp;#39;t seen new content in over a year.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Understandably, Microsoft&amp;#39;s&amp;nbsp;behavior&amp;nbsp;regarding XNA has thrown a wrench in all our plans. But will SunBurn still be moving forward as it posted, and can we expect to see a revival of community engagement or not?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thank you, and I hope to hear from you shortly.&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Model Animation Newbie</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23396.aspx</link><pubDate>Tue, 07 May 2013 10:31:02 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23396</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>11</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23396.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23396</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hello i&amp;#39;am totally new to Sunburn,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;where to start with model animation in Sunburn Indie?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I have created a 3D model in Blender and added some bone animations.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I exported the model as FBX model. Where can i get information about playing the different animations via sunburn, based on states i add to the model.&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Share what you are working on</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/3875.aspx</link><pubDate>Fri, 22 Jan 2010 18:53:36 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:3875</guid><dc:creator>Travon Santerre</dc:creator><slash:comments>703</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/3875.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=3875</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Sunburn is awesome. &amp;nbsp;XNA is awesome. &amp;nbsp;Sunburn + XNA makes me wanna program 32 hours a day. &amp;nbsp;Attached is what I am working on, I would love to know how many other projects out there are cooking up something cool in the oven!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/6862.TnT-Gaming_2D00_88.png"&gt;&lt;img src="http://www.synapsegaming.com/resized-image.ashx/__size/550x0/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/6862.TnT-Gaming_2D00_88.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/5381.TnT-Gaming_2D00_75.png"&gt;&lt;img src="http://www.synapsegaming.com/resized-image.ashx/__size/550x0/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/5381.TnT-Gaming_2D00_75.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Transparency and Specularity of objects</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23440.aspx</link><pubDate>Sat, 11 May 2013 21:21:36 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23440</guid><dc:creator>JessMaccy</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23440.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23440</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I exported a model from Maya into fbx format (checking that embed media is true).&amp;nbsp;&amp;nbsp;I can see that the fbx files have transparency factors and has specular properties.How do I get the specular and transparent materials to render properly?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I&amp;#39;m currently using something like this:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Model model = MyGame.content.Load&amp;lt;Model&amp;gt;(&amp;quot;Models/Model1&amp;quot;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SceneObject so = new SceneObject(model);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MyGame.sceneInterface.ObjectManager.Submit(so);&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Edit: I&amp;#39;m using the SunBurn framework&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Announcement - EditorProTools Plugin</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23389.aspx</link><pubDate>Tue, 07 May 2013 05:52:10 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23389</guid><dc:creator>Ole</dc:creator><slash:comments>6</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23389.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=43&amp;PostID=23389</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hi community,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I think the editor of SunBurn is a wonderful tool and really user friendly.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But it needs some more editing functions in my opinion.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So I started to develop a plugin suite called &amp;quot;EditorProTools&amp;quot; that contains several modular plugins for editing things.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The current planned and&amp;nbsp;partially working plugins are:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Transform Object (Transforms a object with absolute values)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Object Array (Creates an array of an object like in Blender with relative transforms)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Align Objects (Aligns all selected objects on one object depending on options)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mirror Objects (Mirrors all selected objects)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Grid Panel (ncludes a grid manager that draws a user defined 3D grid and enables snap to grid functions)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Round about 45% are working now and if you have nice ideas and want to see them implemented, please tell me! :-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I hope some of you will be interested in my idea.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cheers&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Click on the image to see it in full size&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/43/7585.ept_5F00_preview.png"&gt;&lt;img src="http://www.synapsegaming.com/resized-image.ashx/__size/550x0/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/43/7585.ept_5F00_preview.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Need some help with Sprites</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23426.aspx</link><pubDate>Fri, 10 May 2013 02:22:52 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23426</guid><dc:creator>David</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23426.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23426</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I am trying to incorporate the Top-Down 2D demo with my GameState Management which is the one that you can download on here but for some reason the player sprite is very pixelated and can&amp;#39;t seem to figure out as to why that is as so far all the code is the same as the one from the Top-Down 2D demo. If someone can try doing the same with the demo and the GameState Management sample to see if they can get it working I&amp;#39;d appreciate it. Also if you see something or make changes to the GameState Management sample to help make it work better please share it as I&amp;#39;m still new to this and I&amp;#39;m sure that one of you vet&amp;#39;s could help make the sample better. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/downloads/resource.aspx?guid=c9df32d3-507b-43ca-a783-0fd7badb5d7b"&gt;GameState Management Sample&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Getting active Scene from SceneInterface</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23415.aspx</link><pubDate>Wed, 08 May 2013 10:12:24 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23415</guid><dc:creator>CJ Bailey</dc:creator><slash:comments>2</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23415.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23415</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Since there currently seems no way to get back to the Scene from the SceneInterface I thought this little extension method might help....&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;public&amp;nbsp;static&amp;nbsp;class&amp;nbsp;SceneInterfaceExtensions&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;private&amp;nbsp;static&amp;nbsp;IScene&amp;nbsp;_activeScene;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;public&amp;nbsp;static&amp;nbsp;IScene&amp;nbsp;GetActiveScene(this&amp;nbsp;SceneInterface&amp;nbsp;sceneInterface)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;return&amp;nbsp;_activeScene;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;public&amp;nbsp;static&amp;nbsp;void&amp;nbsp;Submit(this&amp;nbsp;SceneInterface&amp;nbsp;sceneInterface,&amp;nbsp;Scene&amp;nbsp;scene,&amp;nbsp;bool&amp;nbsp;dummy)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_activeScene&amp;nbsp;=&amp;nbsp;scene;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;sceneInterface.Submit(scene);&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}&lt;br /&gt;}&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Note that &amp;#39;dummy&amp;#39; is so called because it&amp;#39;s not really needed except for differentiating the method signature from the normal Submit method.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cheers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CJ.&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Update objects that were submitted</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23380.aspx</link><pubDate>Sat, 04 May 2013 12:22:03 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23380</guid><dc:creator>whiskers</dc:creator><slash:comments>7</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23380.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23380</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hi I was wondering if there is any way of updating objects that were submitted through code.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This is how I submit my object&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SceneInterface.ObjectManager.Submit(SceneObject);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So how would I be able to update it so it&amp;#39;s at a new postion?&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Sunburn Editor -- A way to have dynamic content display for editing</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23365.aspx</link><pubDate>Thu, 02 May 2013 09:43:34 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23365</guid><dc:creator>Valleriani</dc:creator><slash:comments>5</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23365.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23365</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hey there,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I currently have most of my models, scenes/lighting, etc outside of the Content project (That would be built with the game.) Most of my assets are being built at runtime, aka dynamic content. Mainly this is so content can be added or removed without rebuilding the game for something new or changed.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thing I was wondering however, is the editor when doing it this way and just loading the files directly, do not show any selectable Lights, Materials, Environments, etc, as opposed to actually building it directly into the game. Thus I can&amp;#39;t change it using the editor.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Overall it was nice to modify/edit the lighting and such without having to readjust a file. I&amp;#39;m sure I could work on a way to modify it using simple fill in values/adjustables for debug time, but I wanted to see if there is a way to have the content that is dynamically loaded being actually displayed in the sunburn editor.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thanks!&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>New Tutorials?</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/17696.aspx</link><pubDate>Thu, 16 Feb 2012 05:08:24 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:17696</guid><dc:creator>David</dc:creator><slash:comments>11</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/17696.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=17696</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I was wondering if there is going to be any new tutorials that show step by step on how to make a game with SunBurn 2.0.18.&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Purchasement of Indie License</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23372.aspx</link><pubDate>Fri, 03 May 2013 14:13:51 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23372</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23372.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=16&amp;PostID=23372</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hello Guys,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;i purchased an indie license yesterday.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;After payment succeed via paypal. A message popup told me that i will receive a mail with further instructions. Till now i didn&amp;#39;t got it. How long will it take?&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>disable fog per SceneObjects</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23371.aspx</link><pubDate>Fri, 03 May 2013 05:10:51 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23371</guid><dc:creator>maconbot</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23371.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23371</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I would like to disable fog on background SceneObjects...I realize I could render them outside of SunBurn and have tried this. Thing is my Scene also has water and reflections in it which hail from within the Scene...rendering the background objects outside of the scene mess up reflections. Worst case I can just disable fog and play with the visible distance but I&amp;#39;d really like to use the fog since we have it!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Please advice if there is anyway to disable SunBurn fog on a SceneObject. Thanks!&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Question about a Sunburn Demo</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23362.aspx</link><pubDate>Wed, 01 May 2013 04:50:16 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23362</guid><dc:creator>Imaginationseven7</dc:creator><slash:comments>2</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23362.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23362</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I&amp;#39;m about 40 % done with my game and with the next Xbox on the way I&amp;#39;m trying to build a fan base I was wondering can I put a demo on Xbox live indie arcade for free now and when the game is ready load on the the server? If someone has already done this please post &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;thanks &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kory&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Next - Gen Indie Development</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23361.aspx</link><pubDate>Tue, 30 Apr 2013 20:20:20 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23361</guid><dc:creator>Ryan Seidensticker</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23361.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=29&amp;PostID=23361</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I was wondering if anyone knows if indie game development will be available on the next&amp;nbsp;Xbox&amp;nbsp;console? I know that Microsoft is discontinuing XNA, but maybe all indie game development might be coded in&amp;nbsp;DirectX&amp;nbsp;11, which I would prefer. If anyone has heard anything about it please let me know.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thanks,&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item></channel></rss>