<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="http://www.synapsegaming.com/utility/FeedStylesheets/rss.xsl" media="screen"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>Using SunBurn</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/5.aspx</link><description>Questions, comments, and ideas related to the SunBurn family of products.
</description><dc:language>en</dc:language><generator>CommunityServer 2008.5 SP1 (Build: 31106.3070)</generator><item><title>Model Import Problem.</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23514.aspx</link><pubDate>Mon, 20 May 2013 11:51:33 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23514</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>5</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23514.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23514</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I changed some Anomation on my model in Blender and exported to fbx.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;After i changed the model with the existing one in my Visual Studio project i won&amp;#39;t compile throwing&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Split animation Custom_Walk on animation Walk has an end time bigger than the original animation duration.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Can i fix this anyway?&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Share what you are working on</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/3875.aspx</link><pubDate>Fri, 22 Jan 2010 18:53:36 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:3875</guid><dc:creator>Travon Santerre</dc:creator><slash:comments>705</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/3875.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=3875</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Sunburn is awesome. &amp;nbsp;XNA is awesome. &amp;nbsp;Sunburn + XNA makes me wanna program 32 hours a day. &amp;nbsp;Attached is what I am working on, I would love to know how many other projects out there are cooking up something cool in the oven!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/6862.TnT-Gaming_2D00_88.png"&gt;&lt;img src="http://www.synapsegaming.com/resized-image.ashx/__size/550x0/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/6862.TnT-Gaming_2D00_88.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/5381.TnT-Gaming_2D00_75.png"&gt;&lt;img src="http://www.synapsegaming.com/resized-image.ashx/__size/550x0/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/5381.TnT-Gaming_2D00_75.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Clip, Blend or Alpha for transparency?</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23460.aspx</link><pubDate>Mon, 13 May 2013 18:58:44 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23460</guid><dc:creator>Nipun</dc:creator><slash:comments>2</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23460.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23460</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I have added some foliage to my game and to cut out parts of the foliage based on alpha Im using &amp;quot;Additive&amp;quot; (since it gives me a much better result compared to clip). Im facing this weird flickering problem though when Im moving around in the map. As I am approach the trees, they start flickers and when I get closer to the tree&amp;#39;s the flickering stops. Can some one help me with whats the best way to clip the alpha channel !!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thanks...&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Character Contoller</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23476.aspx</link><pubDate>Wed, 15 May 2013 15:34:03 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23476</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>11</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23476.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23476</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hello,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;what are the best adjustments for a good moving behaviour?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This are my adjustments&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;pre&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//&amp;nbsp;Set&amp;nbsp;Character&amp;nbsp;Controller&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;new&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;CharacterControllerComponent&lt;/span&gt;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.PlayerIndex&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;PlayerIndex&lt;/span&gt;.One;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.AffectedInCode&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.JumpSpeed&amp;nbsp;=&amp;nbsp;2.0f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.MaximumSpeed&amp;nbsp;=&amp;nbsp;100.0f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.MaximumCrouchSpeed&amp;nbsp;=&amp;nbsp;50.0f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.MaximumSlideSpeed&amp;nbsp;=&amp;nbsp;0f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.MovementSmoothing&amp;nbsp;=&amp;nbsp;0.1f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.MaximumAirborneSpeed&amp;nbsp;=&amp;nbsp;180;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_playerContollerComponent.MovementForce&amp;nbsp;=&amp;nbsp;10000;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_obj.Components.Add&amp;nbsp;(&amp;nbsp;_playerContollerComponent&amp;nbsp;);
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_controller&amp;nbsp;=&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;ICharacterController&lt;/span&gt;&amp;nbsp;)_playerContollerComponent.Controller;&lt;/pre&gt;
&lt;pre&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre&gt;And environment Gravity 1000f.&lt;/pre&gt;
&lt;pre&gt;I wan&amp;#39;t to avoid the moved player from to much sliding then movement stops.&lt;/pre&gt;
&lt;pre&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Out of Topic Blender Question</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23505.aspx</link><pubDate>Sun, 19 May 2013 11:34:54 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23505</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>2</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23505.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23505</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hi,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;i use Blender for rigging and animating Models.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I learned from this excellent tutorial made as several part tutorial on YouTube.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=cMMu34fNZdg"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=cMMu34fNZdg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Great for Indie developers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But there are two things that are not ok.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;My as FBX file exported model is imported to XNA head down.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;And the Animations made with Blender pose libary are running to fast.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Do i have to adjust the different poses in Blender to higher frame distances or are there other properties i have to take a look on?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Are here some Blender specialists?&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Fur Shader idea "request"</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23500.aspx</link><pubDate>Fri, 17 May 2013 10:55:30 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23500</guid><dc:creator>Ole</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23500.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23500</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hi folks,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I&amp;#39;m testing around with shaders and my question is now if someone of you have an idea how to create a mesh fur shader?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;My goal is something like this example (googled):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.nickyliu.com/v3/images/temp/furShaderTest.jpg"&gt;http://www.nickyliu.com/v3/images/temp/furShaderTest.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It would be really nice if you have an idea. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The gravity &amp;quot;falling down&amp;quot; simulation is not important for the first steps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Regards,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ole.&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>WP7 Problem</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23475.aspx</link><pubDate>Wed, 15 May 2013 15:26:45 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23475</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>3</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23475.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23475</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hi,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;i have following scene.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/7180.Pc.png"&gt;&lt;img src="http://www.synapsegaming.com/resized-image.ashx/__size/550x0/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/7180.Pc.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;looking like that in windows phone. How to manage getting the scene correctly rendered?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/5226.wp7.png"&gt;&lt;img src="http://www.synapsegaming.com/resized-image.ashx/__size/550x0/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/5226.wp7.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Bullet Objects</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23458.aspx</link><pubDate>Mon, 13 May 2013 14:36:26 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23458</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>19</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23458.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23458</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I try to create some bullets coresponding to this Tutorial&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://dsebj.evolvingsoftware.com/2011/04/26/object-instancing-weapons-fire-sunburn-component/"&gt;http://dsebj.evolvingsoftware.com/2011/04/26/object-instancing-weapons-fire-sunburn-component/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But for some reason the CollisionMove object in the bullet Sceneobject is always null.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;span&gt;SceneObject&lt;/span&gt;&amp;nbsp;bullet&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;new&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;SceneObject&lt;/span&gt;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;SceneObject&lt;/span&gt;&amp;nbsp;copyBase;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;SceneInterface&lt;/span&gt;.ActiveSceneInterface.ObjectManager.Find&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;&amp;quot;Bullet&amp;quot;&lt;/span&gt;,&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;,&amp;nbsp;&lt;span&gt;out&lt;/span&gt;&amp;nbsp;copyBase&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;bullet&amp;nbsp;=&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;SceneObject&lt;/span&gt;&amp;nbsp;)copyBase.Clone&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;bullet.CollisionMove.RemoveForces&amp;nbsp;(&amp;nbsp;); &amp;lt;= Null Reference Exeption&lt;/pre&gt;
&lt;pre&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre&gt;What i&amp;#39;am doing wrong?&lt;/pre&gt;
&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Switched to Game State Management  from Indiefreaks</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23373.aspx</link><pubDate>Fri, 03 May 2013 18:33:25 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23373</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>9</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23373.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23373</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hello,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;are there some WP7 tutorials for absolute newbies to Sunburn?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I think about how to beginn a WP7 Sunburn project step by step.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I coded some 2d Games without any Engine in XNA. So i&amp;#39;am not a total noob.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But most of the examples i find in my Indie section won&amp;#39;t compile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So is there a chance to find some good guidance?&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Arc Ball Camera</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23472.aspx</link><pubDate>Wed, 15 May 2013 09:55:54 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23472</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23472.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23472</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hello Comunity,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;i have set up an arc ball camera.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;class&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;ArcBallCamera&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ArcBallCamera&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;aspectRation,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;lookAt&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;:&amp;nbsp;&lt;span&gt;this&lt;/span&gt;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;aspectRation,&amp;nbsp;&lt;span&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.PiOver4,&amp;nbsp;lookAt,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Up,&amp;nbsp;0.1f,&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;.MaxValue&amp;nbsp;)&amp;nbsp;{&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ArcBallCamera&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;aspectRatio,&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;fieldOfView,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;lookAt,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;up,&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;nearPlane,&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;farPlane&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;this&lt;/span&gt;.aspectRatio&amp;nbsp;=&amp;nbsp;aspectRatio;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;this&lt;/span&gt;.fieldOfView&amp;nbsp;=&amp;nbsp;fieldOfView;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;this&lt;/span&gt;.lookAt&amp;nbsp;=&amp;nbsp;lookAt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;this&lt;/span&gt;.nearPlane&amp;nbsp;=&amp;nbsp;nearPlane;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;this&lt;/span&gt;.farPlane&amp;nbsp;=&amp;nbsp;farPlane;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;Recreates&amp;nbsp;our&amp;nbsp;view&amp;nbsp;matrix,&amp;nbsp;then&amp;nbsp;signals&amp;nbsp;that&amp;nbsp;the&amp;nbsp;view&amp;nbsp;matrix&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;is&amp;nbsp;clean.&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;void&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ReCreateViewMatrix&amp;nbsp;(&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//Calculate&amp;nbsp;the&amp;nbsp;relative&amp;nbsp;position&amp;nbsp;of&amp;nbsp;the&amp;nbsp;camera&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;position&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Transform&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Backward,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;.CreateFromYawPitchRoll&amp;nbsp;(&amp;nbsp;yaw,&amp;nbsp;pitch,&amp;nbsp;0&amp;nbsp;)&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//Convert&amp;nbsp;the&amp;nbsp;relative&amp;nbsp;position&amp;nbsp;to&amp;nbsp;the&amp;nbsp;absolute&amp;nbsp;position&amp;nbsp;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;position&amp;nbsp;*=&amp;nbsp;zoom;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;position&amp;nbsp;+=&amp;nbsp;lookAt;
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//Calculate&amp;nbsp;a&amp;nbsp;new&amp;nbsp;viewmatrix&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;viewMatrix&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;.CreateLookAt&amp;nbsp;(&amp;nbsp;position,&amp;nbsp;lookAt,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Up&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;false&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;Recreates&amp;nbsp;our&amp;nbsp;projection&amp;nbsp;matrix,&amp;nbsp;then&amp;nbsp;signals&amp;nbsp;that&amp;nbsp;the&amp;nbsp;projection&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;matrix&amp;nbsp;is&amp;nbsp;clean.&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;void&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ReCreateProjectionMatrix&amp;nbsp;(&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;projectionMatrix&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;.CreatePerspectiveFieldOfView&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.PiOver4&amp;nbsp;,&amp;nbsp;AspectRatio,&amp;nbsp;nearPlane,&amp;nbsp;farPlane&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;false&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;#region&lt;/span&gt;&amp;nbsp;HelperMethods
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;Moves&amp;nbsp;the&amp;nbsp;camera&amp;nbsp;and&amp;nbsp;lookAt&amp;nbsp;at&amp;nbsp;to&amp;nbsp;the&amp;nbsp;right,&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;as&amp;nbsp;seen&amp;nbsp;from&amp;nbsp;the&amp;nbsp;camera,&amp;nbsp;while&amp;nbsp;keeping&amp;nbsp;the&amp;nbsp;same&amp;nbsp;height&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;void&lt;/span&gt;&amp;nbsp;MoveCameraRight&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;amount&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;right&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Normalize&amp;nbsp;(&amp;nbsp;LookAt&amp;nbsp;-&amp;nbsp;Position&amp;nbsp;);&amp;nbsp;&lt;span&gt;//calculate&amp;nbsp;forward&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;right&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Cross&amp;nbsp;(&amp;nbsp;right,&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Up&amp;nbsp;);&amp;nbsp;&lt;span&gt;//calculate&amp;nbsp;the&amp;nbsp;real&amp;nbsp;right&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;right.Y&amp;nbsp;=&amp;nbsp;0;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;right.Normalize&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;LookAt&amp;nbsp;+=&amp;nbsp;right&amp;nbsp;*&amp;nbsp;amount;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;Moves&amp;nbsp;the&amp;nbsp;camera&amp;nbsp;and&amp;nbsp;lookAt&amp;nbsp;forward,&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;as&amp;nbsp;seen&amp;nbsp;from&amp;nbsp;the&amp;nbsp;camera,&amp;nbsp;while&amp;nbsp;keeping&amp;nbsp;the&amp;nbsp;same&amp;nbsp;height&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;///&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;void&lt;/span&gt;&amp;nbsp;MoveCameraForward&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;amount&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;forward&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;.Normalize&amp;nbsp;(&amp;nbsp;LookAt&amp;nbsp;-&amp;nbsp;Position&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;forward.Y&amp;nbsp;=&amp;nbsp;0;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;forward.Normalize&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;LookAt&amp;nbsp;+=&amp;nbsp;forward&amp;nbsp;*&amp;nbsp;amount;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;#endregion&lt;/span&gt;
 
&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;#region&lt;/span&gt;&amp;nbsp;FieldsAndProperties
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//We&amp;nbsp;don&amp;#39;t&amp;nbsp;need&amp;nbsp;an&amp;nbsp;update&amp;nbsp;method&amp;nbsp;because&amp;nbsp;the&amp;nbsp;camera&amp;nbsp;only&amp;nbsp;needs&amp;nbsp;updating&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//when&amp;nbsp;we&amp;nbsp;change&amp;nbsp;one&amp;nbsp;of&amp;nbsp;it&amp;#39;s&amp;nbsp;parameters.&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//We&amp;nbsp;keep&amp;nbsp;track&amp;nbsp;if&amp;nbsp;one&amp;nbsp;of&amp;nbsp;our&amp;nbsp;matrices&amp;nbsp;is&amp;nbsp;dirty&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;//and&amp;nbsp;reacalculate&amp;nbsp;that&amp;nbsp;matrix&amp;nbsp;when&amp;nbsp;it&amp;nbsp;is&amp;nbsp;accesed.&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;bool&lt;/span&gt;&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;bool&lt;/span&gt;&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;MinPitch&amp;nbsp;=&amp;nbsp;-&lt;span&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.PiOver2&amp;nbsp;+&amp;nbsp;0.3f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;MaxPitch&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.PiOver2&amp;nbsp;-&amp;nbsp;0.3f;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;pitch;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Pitch
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;pitch;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;pitch&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.Clamp&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;,&amp;nbsp;MinPitch,&amp;nbsp;MaxPitch&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;yaw;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Yaw
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;yaw;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;yaw&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;fieldOfView;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;FieldOfView
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;fieldOfView;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;fieldOfView&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;aspectRatio;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;AspectRatio
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;aspectRatio;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;aspectRatio&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;nearPlane;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;NearPlane
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;nearPlane;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;nearPlane&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;farPlane;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;FarPlane
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;farPlane;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;farPlane&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;MinZoom&amp;nbsp;=&amp;nbsp;1;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;MaxZoom&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;.MaxValue;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;zoom&amp;nbsp;=&amp;nbsp;1;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;float&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Zoom
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;zoom;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;zoom&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;MathHelper&lt;/span&gt;.Clamp&amp;nbsp;(&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;,&amp;nbsp;MinZoom,&amp;nbsp;MaxZoom&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;position;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Position
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;if&lt;/span&gt;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;ReCreateViewMatrix&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;position;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;lookAt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Vector3&lt;/span&gt;&amp;nbsp;LookAt
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;lookAt;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;set&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;true&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;lookAt&amp;nbsp;=&amp;nbsp;&lt;span&gt;value&lt;/span&gt;;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;#endregion&lt;/span&gt;
 
&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;#region&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ICamera&amp;nbsp;Members
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ViewProjectionMatrix
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;&amp;nbsp;{&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ViewMatrix&amp;nbsp;*&amp;nbsp;ProjectionMatrix;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;&amp;nbsp;viewMatrix;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ViewMatrix
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;if&lt;/span&gt;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;viewMatrixDirty&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;ReCreateViewMatrix&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;viewMatrix;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;private&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;&amp;nbsp;projectionMatrix;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;public&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span&gt;Matrix&lt;/span&gt;&amp;nbsp;ProjectionMatrix
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;get&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;if&lt;/span&gt;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;projectionMatrixDirty&amp;nbsp;)
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;ReCreateProjectionMatrix&amp;nbsp;(&amp;nbsp;);
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;return&lt;/span&gt;&amp;nbsp;projectionMatrix;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}
&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;#endregion&lt;/span&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The Zoom is the distance the camera is away from the model.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The pitch between 0 and -1 regulates the view angle from 0&amp;deg; (behind my model) to 90&amp;deg; (directly over my model).&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Now i get the following result:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/1541.ViewDistance.png"&gt;&lt;img src="http://www.synapsegaming.com/resized-image.ashx/__size/550x0/__key/CommunityServer.Discussions.Components.Files/5/1541.ViewDistance.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The view distance is not in a good range.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;How can i adjust the view distance?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I tried to increase Visible distance in environment without success.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;pre&gt;ScreenManager.environment.VisibleDistance&amp;nbsp;=&amp;nbsp;20000f;
&lt;/pre&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Out of Memory Issue </title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23391.aspx</link><pubDate>Tue, 07 May 2013 07:25:28 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23391</guid><dc:creator>Nipun</dc:creator><slash:comments>8</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23391.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23391</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I have run into the dreaded outofmemory issue :( I have multiple scenes in my game and they are heavy scenes. When Im switching between scenes, Im calling the sceneInterface.Clear() and then loading the new scene and submitting it. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;sceneInterface.Clear();&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;
&lt;p&gt;scene = Content.Load&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#2b91af;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#2b91af;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#2b91af;font-size:x-small;"&gt;Scene&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#a31515;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#a31515;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#a31515;font-size:x-small;"&gt;&amp;quot;Scenes/Scene&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;);
&lt;p&gt;sceneInterface.Submit(scene);&lt;/p&gt;
&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;font face="Consolas" size="2"&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&amp;nbsp;Im using the same scene object for all my scenes. I thought calling Scene.dispose() will solve the issue but im still getting the outofmemory issue at the following line.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;scene = Content.Load&amp;lt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#2b91af;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#2b91af;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#2b91af;font-size:x-small;"&gt;Scene&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#a31515;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#a31515;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;color:#a31515;font-size:x-small;"&gt;&amp;quot;Scenes/Scene&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;); &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;Do I need to create separate scene objects ? WHats the issue with using a single scene object even though Im calling Scene.Dispose() before loading the new scene?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thank you for your reply in advance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;span style="font-family:Consolas;font-size:x-small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>2D Sprites</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23451.aspx</link><pubDate>Mon, 13 May 2013 10:39:13 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23451</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>2</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23451.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23451</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hello i wan&amp;#39;t to create a Hud with 2D Sprites.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I need a Touch Input Hud fpr WP7.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Is there a good &amp;nbsp;tutorial about 2D in Sunburn?&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Is Sunburn Still Active?</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23422.aspx</link><pubDate>Thu, 09 May 2013 22:50:31 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23422</guid><dc:creator>bluebooth</dc:creator><slash:comments>9</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23422.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23422</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I just bought Sunburn yesterday, hoping to tie in with IGF, to give my indie team a powerful and tested engine. &amp;nbsp;But the visible state of public relations has me worried I may have made a bad purchase.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I&amp;#39;ve been trying to find information regarding the status of SunBurn 2.1 and also for the SunBurn plugin IGF. &amp;nbsp;IGF looks completely dead - there&amp;#39;s been no updates in 8 months, and the samples provided on the codeplex page will not compile. &amp;nbsp;I can&amp;#39;t find any form of contact to reach the developer. &amp;nbsp;I suspect IGF is simply too closely tied to XNA to separate&amp;nbsp;from it, but that&amp;#39;s still frustrating, because it was for IGF that I purchased SunBurn.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As for SunBurn 2.1, the news indicated that it was close to release, but that was over a month and a half ago. &amp;nbsp;I checked the twitter page mentioned on the site, but that hasn&amp;#39;t seen update since October, and the youtube page, which hasn&amp;#39;t seen new content in over a year.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Understandably, Microsoft&amp;#39;s&amp;nbsp;behavior&amp;nbsp;regarding XNA has thrown a wrench in all our plans. But will SunBurn still be moving forward as it posted, and can we expect to see a revival of community engagement or not?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thank you, and I hope to hear from you shortly.&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Model Animation Newbie</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23396.aspx</link><pubDate>Tue, 07 May 2013 10:31:02 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23396</guid><dc:creator>Peter</dc:creator><slash:comments>11</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23396.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23396</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hello i&amp;#39;am totally new to Sunburn,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;where to start with model animation in Sunburn Indie?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I have created a 3D model in Blender and added some bone animations.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I exported the model as FBX model. Where can i get information about playing the different animations via sunburn, based on states i add to the model.&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Transparency and Specularity of objects</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23440.aspx</link><pubDate>Sat, 11 May 2013 21:21:36 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23440</guid><dc:creator>JessMaccy</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23440.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23440</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I exported a model from Maya into fbx format (checking that embed media is true).&amp;nbsp;&amp;nbsp;I can see that the fbx files have transparency factors and has specular properties.How do I get the specular and transparent materials to render properly?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I&amp;#39;m currently using something like this:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Model model = MyGame.content.Load&amp;lt;Model&amp;gt;(&amp;quot;Models/Model1&amp;quot;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SceneObject so = new SceneObject(model);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MyGame.sceneInterface.ObjectManager.Submit(so);&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Edit: I&amp;#39;m using the SunBurn framework&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Need some help with Sprites</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23426.aspx</link><pubDate>Fri, 10 May 2013 02:22:52 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23426</guid><dc:creator>David</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23426.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23426</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I am trying to incorporate the Top-Down 2D demo with my GameState Management which is the one that you can download on here but for some reason the player sprite is very pixelated and can&amp;#39;t seem to figure out as to why that is as so far all the code is the same as the one from the Top-Down 2D demo. If someone can try doing the same with the demo and the GameState Management sample to see if they can get it working I&amp;#39;d appreciate it. Also if you see something or make changes to the GameState Management sample to help make it work better please share it as I&amp;#39;m still new to this and I&amp;#39;m sure that one of you vet&amp;#39;s could help make the sample better. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/downloads/resource.aspx?guid=c9df32d3-507b-43ca-a783-0fd7badb5d7b"&gt;GameState Management Sample&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Getting active Scene from SceneInterface</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23415.aspx</link><pubDate>Wed, 08 May 2013 10:12:24 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23415</guid><dc:creator>CJ Bailey</dc:creator><slash:comments>2</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23415.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23415</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Since there currently seems no way to get back to the Scene from the SceneInterface I thought this little extension method might help....&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;public&amp;nbsp;static&amp;nbsp;class&amp;nbsp;SceneInterfaceExtensions&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;private&amp;nbsp;static&amp;nbsp;IScene&amp;nbsp;_activeScene;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;public&amp;nbsp;static&amp;nbsp;IScene&amp;nbsp;GetActiveScene(this&amp;nbsp;SceneInterface&amp;nbsp;sceneInterface)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;return&amp;nbsp;_activeScene;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;public&amp;nbsp;static&amp;nbsp;void&amp;nbsp;Submit(this&amp;nbsp;SceneInterface&amp;nbsp;sceneInterface,&amp;nbsp;Scene&amp;nbsp;scene,&amp;nbsp;bool&amp;nbsp;dummy)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_activeScene&amp;nbsp;=&amp;nbsp;scene;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;sceneInterface.Submit(scene);&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}&lt;br /&gt;}&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Note that &amp;#39;dummy&amp;#39; is so called because it&amp;#39;s not really needed except for differentiating the method signature from the normal Submit method.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cheers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CJ.&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Update objects that were submitted</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23380.aspx</link><pubDate>Sat, 04 May 2013 12:22:03 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23380</guid><dc:creator>whiskers</dc:creator><slash:comments>7</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23380.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23380</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hi I was wondering if there is any way of updating objects that were submitted through code.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This is how I submit my object&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SceneInterface.ObjectManager.Submit(SceneObject);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So how would I be able to update it so it&amp;#39;s at a new postion?&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Sunburn Editor -- A way to have dynamic content display for editing</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23365.aspx</link><pubDate>Thu, 02 May 2013 09:43:34 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23365</guid><dc:creator>Valleriani</dc:creator><slash:comments>5</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23365.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23365</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hey there,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I currently have most of my models, scenes/lighting, etc outside of the Content project (That would be built with the game.) Most of my assets are being built at runtime, aka dynamic content. Mainly this is so content can be added or removed without rebuilding the game for something new or changed.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thing I was wondering however, is the editor when doing it this way and just loading the files directly, do not show any selectable Lights, Materials, Environments, etc, as opposed to actually building it directly into the game. Thus I can&amp;#39;t change it using the editor.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Overall it was nice to modify/edit the lighting and such without having to readjust a file. I&amp;#39;m sure I could work on a way to modify it using simple fill in values/adjustables for debug time, but I wanted to see if there is a way to have the content that is dynamically loaded being actually displayed in the sunburn editor.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thanks!&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>New Tutorials?</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/17696.aspx</link><pubDate>Thu, 16 Feb 2012 05:08:24 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:17696</guid><dc:creator>David</dc:creator><slash:comments>11</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/17696.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=17696</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I was wondering if there is going to be any new tutorials that show step by step on how to make a game with SunBurn 2.0.18.&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>disable fog per SceneObjects</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23371.aspx</link><pubDate>Fri, 03 May 2013 05:10:51 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23371</guid><dc:creator>maconbot</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23371.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23371</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I would like to disable fog on background SceneObjects...I realize I could render them outside of SunBurn and have tried this. Thing is my Scene also has water and reflections in it which hail from within the Scene...rendering the background objects outside of the scene mess up reflections. Worst case I can just disable fog and play with the visible distance but I&amp;#39;d really like to use the fog since we have it!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Please advice if there is anyway to disable SunBurn fog on a SceneObject. Thanks!&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Question about a Sunburn Demo</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23362.aspx</link><pubDate>Wed, 01 May 2013 04:50:16 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23362</guid><dc:creator>Imaginationseven7</dc:creator><slash:comments>2</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23362.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23362</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;I&amp;#39;m about 40 % done with my game and with the next Xbox on the way I&amp;#39;m trying to build a fan base I was wondering can I put a demo on Xbox live indie arcade for free now and when the game is ready load on the the server? If someone has already done this please post &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;thanks &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kory&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Importing Daz3D Studio 4.5 Pro animated character model into Sunburn</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23061.aspx</link><pubDate>Thu, 21 Mar 2013 12:39:48 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23061</guid><dc:creator>Derrick</dc:creator><slash:comments>17</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23061.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23061</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;
&lt;div class="ForumPostContentText"&gt;I created an animated 3D character in Daz3D 4.5 
Professional, exported it to .fbx format and tried to import it onto my XNA game 
using Sunburn and got this:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Unable 
to build asset. &lt;br /&gt;-Building 
content threw NullReferenceException: Object reference not set to an instance of 
an object. &lt;br /&gt;- 
at SgMotionPipeline.Pipeline.SkinnedModelProcessor.Process(NodeContent input, 
ContentProcessorContext context) &lt;br /&gt;- 
at&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.ContentProcessor`2.Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.IContentProcessor.Proc&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ess(Object 
input, ContentProcessorContext context) 
&lt;br /&gt;- 
at 
Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.BuildCoordinator.BuildAssetWorker(BuildItem 
item) &lt;br /&gt;- 
at 
Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.BuildCoordinator.BuildAsset(BuildItem 
item) &lt;br /&gt;- 
at Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.BuildCoordinator.RunTheBuild() &lt;br /&gt;- 
at 
Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Tasks.BuildContent.RemoteProxy.RunTheBuild(BuildCoordinatorSettings&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;settings, 
TimestampCache timestampCache, ITaskItem[] sourceAssets, String[]&amp;amp; 
outputContent, String[]&amp;amp; rebuiltContent,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;String[]&amp;amp; 
intermediates, Dictionary`2&amp;amp; dependencyTimestamps, KeyValuePair`2[]&amp;amp; 
warnings)&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I tried saving it in Blender format, then loading it in 
Blender and exporting in XNA using the XNA strict options and 
got:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WalkingDude3.fbx: Unable to build asset.&lt;br /&gt;-Building content threw 
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an 
object.&lt;br /&gt;- at 
SgMotionPipeline.Pipeline.SkinnedModelProcessor.Process(NodeContent input, 
ContentProcessorContext context)&lt;br /&gt;- at 
Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.ContentProcessor`2.Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.IContentProcessor.Process(Object 
input, ContentProcessorContext context)&lt;br /&gt;- at 
Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.BuildCoordinator.BuildAssetWorker(BuildItem 
item)&lt;br /&gt;- at 
Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.BuildCoordinator.BuildAsset(BuildItem 
item)&lt;br /&gt;- at 
Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.BuildCoordinator.RunTheBuild()&lt;br /&gt;- at 
Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Tasks.BuildContent.RemoteProxy.RunTheBuild(BuildCoordinatorSettings 
settings, TimestampCache timestampCache, ITaskItem[] sourceAssets, String[]&amp;amp; 
outputContent, String[]&amp;amp; rebuiltContent, String[]&amp;amp; intermediates, 
Dictionary`2&amp;amp; dependencyTimestamps, KeyValuePair`2[]&amp;amp; 
warnings)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;What am I doing wrong?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Editing Procedurally Defined Scenes</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23331.aspx</link><pubDate>Sun, 28 Apr 2013 07:49:38 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23331</guid><dc:creator>NickMcCrea</dc:creator><slash:comments>5</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23331.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23331</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Hi there,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Firstly, just a congratulations on the engine. I&amp;#39;ve recently purchased the pro edition. I looked heavily at Unity (as everyone does) but couldn&amp;#39;t really get past the editor and script heavy workflow, lack of Visual Studio integration, and of course the price. Sunburn is a great rendering engine and useful editor that works much more nicely with my IDE-focused development style.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I had a couple of questions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. My game will likely feature an in-game level editor, and a majority of my use of the engine is likely to involve procedural scene generation. But it would be useful to be able to edit the scene at runtime via the editor, too, to tweak materials / lighting, try out placement etc. Let&amp;#39;s say I generate a scene in code, a few lights and sceneobjects. I hit F11, and of course, although present in the editor render view, nothing is present in the object lists, nothing&amp;#39;s editable etc. What would I have to do to make my code-generated scene editable? I&amp;#39;m assuming I&amp;#39;d have to serialize my in-memory objects to a scene file, and load that, instead of submitting objects individually to the sceneInterface? How does the editor work? Does it deserialize the file associated with the currently loaded scene, and generate its model from that?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. Might be a question from another forum, but I&amp;#39;m looking at the IGF framework, and although I&amp;#39;d like to use it, I&amp;#39;m holding off because no doubt it&amp;#39;ll be incompatible (without major work) with the 2.1 platform-independent engine, when it arrives. Does anyone know if there&amp;#39;s plans to update it to make IGF platform agnostic?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thanks!&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nick&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Some 3rd party tutorials mentioned in Synapse site are not working</title><link>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23325.aspx</link><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 20:39:09 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">fb4c913c-ded0-4940-9749-e3fef31e246d:23325</guid><dc:creator>SamSBGE</dc:creator><slash:comments>1</slash:comments><comments>http://www.synapsegaming.com/forums/thread/23325.aspx</comments><wfw:commentRss>http://www.synapsegaming.com/forums/commentrss.aspx?SectionID=5&amp;PostID=23325</wfw:commentRss><description>&lt;p&gt;Following:&amp;nbsp;3rd party tutorials mentioned in Synapse site are not working&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.synapsegaming.com/wikis/sunburn_1_0_docs/recommended-3rd-party-tutorials.aspx"&gt;http://www.synapsegaming.com/wikis/sunburn_1_0_docs/recommended-3rd-party-tutorials.aspx&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Following Tutorials are not working:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Getting Started with SunBurn (part 1) &amp;ndash; dissects the SunBurn Simple Integration project template, shows how to integrate SunBurn into a new or existing XNA project.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Getting Started with SunBurn (part 2) &amp;ndash; builds on part 1, incorporates the XNA tank model from the XNA Simple Animation example and shows how to add orbit camera controls.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Getting Started with SunBurn (part 3) &amp;ndash; builds on part 2, adds animations to the tank model.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Extending SunBurn with Physics &amp;ndash; shows how to use SunBurn and JigLibX together.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Split Screen in SunBurn &amp;ndash; shows how to use the XNA Viewport object to create split-screen SunBurn games.&lt;/p&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;</description></item></channel></rss>